L’importance de la communauté pour garantir le succès des jeux vidéos

La communauté des gamers joue un rôle important dans la lutte contre l’extrémisme. Elle a une influence décisive sur la culture de communication qui règne dans un jeu. Elle joue un rôle important dans l’endiguement des comportements problématiques.

Les communautés de gamers sont aujourd’hui une composante essentielle de chaque jeu. Les échanges via des canaux numériques et physiques font partie de la culture actuelle des fans et de la culture pop. Outre l’expérience de jeu à proprement parlé, les gamers partagent l’expression de la cohésion et de l’intérêt pour un thème commun. La passion pour un jeu en particulier ou la culture du jeu en général les rassemblent.

Une culture de la communication saine, une communauté forte

La communauté est composée de différents acteurs. Dans un monde idéal, la communication au sein de cette communauté est respectueuse, adaptée à l’âge et favorise le “fair-play”.

La culture de la communication au sein de la communauté se caractérise à la fois par des initiatives ascendantes et descendantes. Deux objectifs sont au premier plan : d’une part, il s’agit de créer un environnement dans lequel les joueurs, qu’ils soient novices ou expérimentés, font des expériences positives dans le jeu et en dehors ; d’autre part, les initiatives servent d’orientation aux développeurs de jeux et aux joueurs pour s’assurer que les joueurs sont exposés à des contenus adaptés à leur âge.

Les classifications de jeux telles que PEGI, utilisées en Suisse, sont un bon exemple de promotion d’une communication positive. La catégorisation basée sur le PEGI aide à déterminer si un jeu est approprié, notamment pour les enfants et les adolescents (Game age ratings explained). Elle contribue à protéger le jeune public contre des contenus non adaptés à son âge. C’est important, car lorsque les enfants s’engagent dans des choses pour lesquelles ils ne sont pas encore prêts émotionnellement, cela peut avoir des conséquences à long terme sur leur bien-être. (Dr Linda Papadopoulos)

Un jeu multijoueur avec une classification par âge peu élevée peut toujours être utilisé par des personnes ayant des intentions malhonnêtes pour entrer en contact avec des mineurs ou des personnes vulnérables.

Il est également important de savoir que les jeux auxquels on joue en ligne avec d’autres joueurs ne sont pas concernés par ces classifications. Il est donc indispensable de s’engager pour une culture de communication saine à d’autres niveaux. Il faut notamment s’attaquer au problème croissant de la toxicité.


GG! Good Game! Do’s & Don’ts – les règles non écrites

Une contribution importante à une culture de la communication saine est apportée par des règles non écrites. les règles non écrites de comportement et de communication. Elles contribuent à un contribuent à des relations respectueuses entre les gamers, ou, pour reprendre le vocabulaire des jeux: GG! Good Game!

Les lois non écrites sont basées sur les propres expériences des joueurs. les gamers. Il est intéressant de constater que, malgré la grande diversité des jeux, ces choses à faire et à ne pas faire ont une base commune. diversité des jeux existants, ont tous une base commune.

D’une part, ils tentent de créer un environnement inclusif en faisant preuve de patience et de en mettant l’accent sur la compréhension des nouveaux venus. Dans le même temps, ces règles le langage agressif, la tricherie et le fait de quitter le jeu en cours de partie. sont explicitement mentionnés comme des actes à éviter et sont considérés comme déloyaux.

Voici quelques règles générales de jeu pour les gamers de tous âges :

Do’sDon’ts
Respecte les règles du jeu.Tricherie (Cheat)
Donne aux nouveaux joueurs le temps et la possibilité de se familiariser avec le jeu.Se placer au-dessus des débutants.
(Noobs)
Apprends à couper le son des autres joueurs ou de toi-mêmeEnvoyer du spam dans le chat.
Mettre l’accent sur la réussite de la partie mettre en avant (GG).Après une défaite, s’en prendre aux vainqueurs se montrer odieux envers les vainqueurs.

Le problème de la toxicité

La plupart des membres de la communauté des joueurs se comportent correctement et ne posent pas de problème. Mais malheureusement, certaines personnes ou certains groupes se démarquent négativement et empoisonnent l’expérience de jeu de communautés entières.

Malgré les efforts déployés pour favoriser un environnement de communication positif et respectueux, les communautés de joueurs en ligne ne sont pas à l’abri des problèmes sociaux. Par exemple, les discours haineux et l’extrémisme sont des problèmes courants que l’on retrouve sur différentes plateformes. D’autant plus que le langage utilisé dans les jeux vidéo est en constante évolution. Cette évolution peut soit réduire ou éliminer la source du mal, soit signaler que le comportement fait désormais partie de la culture. Par exemple, l’expression « Tuez-vous ! » peut avoir évolué en « KYS ».

La toxicité peut prendre de nombreuses formes différentes, telles que « les injures, le racisme, le harcèlement, les discours haineux, les insultes, le langage explicite, le flaming (interactions en ligne hostiles impliquant un échange de messages abusifs ou de flammes entre utilisateurs), les menaces physiques et le doxing (divulgation d’informations sensibles sur une personne) (Ewalt Blair). Le racisme et le sexisme sont aussi principalement utilisés pour répandre la toxicité et contaminer les communautés gays (Ghoshs).

Les comportements nocifs ou destructeurs peuvent rester incontrôlés si aucune ressource n’est disponible pour faire face à de telles situations. Les spectateurs peuvent devenir des complices involontaires lorsqu’ils n’ont pas le choix ou se sentent poussés à ne pas intervenir. Lorsque ce type de comportement est normalisé, les joueurs sont moins enclins à se retourner contre les agresseurs par crainte d’être eux-mêmes visés.

Qu’est-ce qui peut causer la toxicité ?

Conflit de communication

La récence des plateformes en ligne et l’anonymat de ces espaces ont entraîné un manque de normes sociales établies dans les jeux vidéo, contrairement à celles établies au fil du temps dans les interactions en face à face. Cette absence de normes peut entraîner un manque d’autorégulation chez les joueurs et provoquer de la confusion et des conflits.

L’absence de signaux non verbaux dans les jeux en ligne exacerbe ces difficultés. De plus, lorsque les joueurs n’ont pas à faire face aux répercussions sociales de leurs actions, ils sont plus susceptibles d’adopter un comportement inapproprié. L’anonymat offert par les espaces en ligne peut également amener les joueurs à supposer que tous les membres de leur groupe partagent les mêmes opinions et valeurs, ce qui peut encore diminuer l’empathie et dévaloriser l’individualité.

Les jeux en ligne ne sont généralement pas créés pour faciliter les interactions continues entre les joueurs, ce qui rend difficile l’établissement de relations et de confiance avec les autres joueurs. Au lieu de cela, les joueurs s’engagent souvent dans des batailles et des compétitions où une seule erreur peut nuire à une personne qu’ils viennent de rencontrer. Les interactions ont tendance à devenir hostiles rapidement et sans raison, ce qui laisse peu d’occasions d’établir la confiance et de bénéficier d’un échange favorable.

Examinons de plus près les comportements indésirables

Les comportements indésirables peuvent avoir de multiples origines, telles que l’incompréhension des différences culturelles, l’immaturité, le désir de provoquer les autres, la conformité aux normes de la communauté, les représailles ou le fait de se faire justice soi-même. En outre, la façon dont les joueurs se comportent dans un jeu est influencée par leur compréhension de ce que l’on attend d’eux et des autres joueurs.

Vous trouverez ci-dessous quelques conséquences de ces comportements sur les joueurs :

  • Les joueurs peuvent se sentir harcelés par d’autres joueurs qui peuvent accéder à leurs statistiques de jeu ou à d’autres informations personnelles. En outre, des sites Web tiers collectent des données à partir d’interfaces API et partagent des informations sur les joueurs.
  • Révéler les spécificités des logiciels comportementaux, tels que les systèmes de punition, peut encourager les joueurs à repousser les limites du logiciel, ce qui peut conduire à l’utiliser comme un outil pour harceler les autres ou pour développer des systèmes automatisés pour des attaques à grande échelle.
  • Les joueurs moins expérimentés ou nouveaux peuvent être davantage blâmés, car leurs actions sont plus visibles, ou on suppose qu’ils font plus d’erreurs.

La dose fait-elle le poison ? Ce que nous pouvons faire contre les comportements toxiques

Les jeux, comme d’autres médias, peuvent servir de plateforme pour diffuser des contenus haineux et de la propagande extrémiste. Les développeurs et éditeurs de jeux prennent donc des mesures actives pour lutter contre ce phénomène. Ils veulent s’assurer que les membres de la communauté sont protégés de la toxicité et ne sont pas harcelés pendant l’expérience de jeu. Cependant, la toxicité émergente nuit au jeu et peut même porter atteinte à la réputation des développeurs de jeux. Dans le pire des cas, les joueurs se détournent du jeu, ce qui lui fait perdre sa popularité auprès de la communauté.

Dans la plupart des cas, la communauté d’un jeu ne donne aucune raison de se plaindre. Les développeurs et les éditeurs de jeux se croient à l’abri et n’adoptent pas une approche décisive pour se préparer à une situation d’urgence. Dans le même temps, il est important de ne pas intervenir hâtivement dans la communication des joueurs et de ne pas restreindre la liberté d’expression.

Cependant, il ne faut pas sous-estimer l’engagement et les efforts à fournir pour lutter contre la toxicité émergente. Par exemple, le passage progressif d’une communication saine à une communication négative rend difficile une action décisive sur le problème de la toxicité. En outre, en raison de l’énorme quantité de textes, d’images, de vidéos et de contenus créés, leur contrôle quotidien et, le cas échéant, leur suppression nécessitent de nombreuses ressources. Sans cela, il existe un risque de dommage économique et un risque d’atteinte à la réputation personnelle du développeur de jeux.

Ce que nous pouvons faire contre la toxicité

Il n’existe pas de solution unique pour lutter contre le discours de haine et l’extrémisme. Au contraire, le problème doit être abordé à différents niveaux et en combinant plusieurs instruments. Certaines approches sont présentées plus en détail ci-dessous.

Législation

Le premier niveau de lutte contre les discours de haine et l’extrémisme peut être mis en œuvre par des lois et règlements étatiques. Ils déterminent quels contenus nuisibles sont interdits et lesquels ne le sont pas. Toutefois, il est essentiel de noter que les jeux se déroulent généralement dans de nombreux pays dotés de systèmes politiques différents. Par exemple, dans certains pays, les lois limitent la liberté d’expression pour opprimer les citoyens. Par conséquent, un contenu peut être autorisé dans un pays mais considéré comme haineux dans un autre. Ces différences juridiques constituent un défi pour la mise en œuvre de cette approche.

Directives

Les développeurs et éditeurs de jeux doivent être conscients de l’ampleur du problème dès la phase de développement. Il en va de même pour les forums, les salons de discussion et la modération des contenus/communautés. Les lignes directrices destinées à la communauté sont un excellent moyen de commencer à traiter le problème.

Un code de conduite peut établir des directives et des attentes claires pour les joueurs et le personnel des développeurs de jeux et fournir un cadre pour une application cohérente. Il doit être facilement accessible et clairement présenté, en utilisant un langage simple et en fournissant des exemples illustratifs plutôt qu’une liste exhaustive de règles. Cela aidera les joueurs à comprendre les attentes et leur montrera comment adapter leur comportement s’ils commettent une erreur. Il doit également saisir l’esprit des règles et ne pas se contenter d’énumérer les choses à faire et à ne pas faire.

Ressources dans le jeu

Fournissez aux joueurs les ressources nécessaires pour signaler activement les cas de toxicité dans le jeu. Il est important de fournir aux joueurs les ressources nécessaires pour signaler activement les cas de toxicité dans le jeu. La facilité d’accès aux fonctions de signalement, la variété des catégories de signalement et le langage utilisé dans le processus de signalement jouent tous un rôle dans les attentes des joueurs. Montrer aux joueurs que leurs rapports sont appréciés et significatifs peut contribuer à renforcer la responsabilité. Le fait de fournir un retour d’information spécifique et exploitable sous forme d’avertissements ou de sanctions peut également permettre aux joueurs de comprendre clairement quelles sont leurs responsabilités, ce qui réduit le nombre d’appels et le taux de récidive.

Modération du contenu

La modération de contenu est un moyen d’identifier et de supprimer les contenus haineux et extrémistes. Son utilisation concerne principalement les médias sociaux et les forums et, dans une moindre mesure, les jeux. L’utilisation de filtres de mots, où des mots ou des phrases spécifiques sont marqués comme devant être immédiatement supprimés, en est un exemple. Dans le même temps, ces mots bloqués peuvent également limiter la manière dont les joueurs d’un groupe marginalisé peuvent s’identifier les uns aux autres et alourdir la charge de ces groupes.

Un autre inconvénient est la difficulté de reconnaître les nuances dans la communication. Il est difficile de classer certains comportements comme étant problématiques ou acceptables. Les lignes de démarcation entre activisme et harcèlement, badinage amical et moqueries offensantes, et taquinerie entre étrangers et amis sont floues.

Éducation

La manière dont les individus sont initiés aux environnements numériques et les actions modelées par les personnes qui s’en occupent peuvent affecter de manière significative leur capacité à naviguer dans ces environnements et à interagir de manière appropriée et respectueuse avec les autres. Il faut apprendre aux jeunes à être respectueux et empathiques envers les autres, à gérer la frustration et à comprendre l’importance du travail d’équipe dans les jeux en ligne. En outre, il est essentiel de leur offrir un espace sûr où ils peuvent discuter de leurs expériences en ligne. Les normes et les attentes de communautés en ligne et de genres spécifiques peuvent influencer les comportements acceptables. Il est donc nécessaire de promouvoir la diversité dans les environnements en ligne tout en permettant l’expression personnelle et le sens de la communauté.

Faire face à la toxicité

Détecter les contenus choquants, marquer et identifier les sources des utilisateurs avant même que des mesures disciplinaires ne soient prises.

Introduisez des systèmes pour renforcer le comportement courtois et établissez des normes communautaires pour le comportement des joueurs entre eux pendant l’expérience de jeu.

Augmenter la transparence entre les développeurs de jeux et les joueurs.

Révise régulièrement les systèmes de signalement afin d’identifier plus précisément les comportements considérés comme toxiques par les joueurs et de pouvoir les sanctionner si nécessaire.

Encourage les parents à parler tôt et régulièrement de ce sujet avec leurs enfants afin qu’ils puissent reconnaître les discours de haine et savoir comment agir en cas d’incident.

Choisis, le cas échéant, un outil de filtrage des mots grossiers et de modération des contenus qui disposent de paramètres de jeu adaptés aux enfants.

Punis les comportements considérés comme toxiques.

Récompensez les comportements positifs et constructifs.

Recueille des données et suit les tendances concernant les contenus toxiques et les groupes d’utilisateurs.