La comunità svolge un ruolo importante nella lotta all’estremismo. Ha un’influenza decisiva sulla cultura della comunicazione che prevale in un gioco. È quindi di grande importanza anche per arginare i comportamenti problematici.
Le comunità sono oggi una parte essenziale di ogni gioco. Gli scambi attraverso canali digitali e fisici fanno parte della cultura pop e dei fan di oggi. Oltre all’esperienza di gioco vera e propria, sono espressione di coesione e interesse per un argomento comune. Sono tenuti insieme dalla passione per un particolare gioco o per la cultura videoludica in generale.
Cultura della comunicazione sana, comunità forte
La comunità è composta da soggetti diversi. Questa diversità si riflette nei diversi modi in cui viene coltivata una sana cultura della comunicazione. In un mondo ideale, la comunicazione nella comunità di gioco è rispettosa, adeguata all’età e promuove il fair play.
La cultura della comunicazione nella comunità è caratterizzata da iniziative sia dal basso verso l’alto che dall’alto verso il basso. L’attenzione si concentra su due obiettivi: da un lato, creare un ambiente in cui sia i nuovi arrivati che i giocatori esperti abbiano esperienze positive dentro e fuori dal gioco; dall’altro, le iniziative servono come guida per gli sviluppatori di videogiochi e i giocatori per garantire che i giocatori siano esposti a contenuti adatti alla loro età.
Le classificazioni dei videogiochi, come il PEGI utilizzato in Svizzera, sono un buon esempio di promozione di una comunicazione positiva nella comunità basata su un sistema di autodichiarazione. La categorizzazione sulla base del PEGI aiuta a determinare l’idoneità di un gioco per i bambini e i giovani in particolare (spiegazione delle classificazioni per età dei videogiochi). Contribuisce a proteggere il pubblico giovane da contenuti non adatti alla sua età. Questo è importante perché quando i bambini “si impegnano in cose per le quali non sono emotivamente pronti, possono avere effetti a lungo termine sul loro benessere”. (Dott.ssa Linda Papadopoulos)
È necessario considerare anche la comunicazione all’interno del gioco. Un gioco multigiocatore con una bassa classificazione per età può sempre essere usato da persone con intenzioni improprie per entrare in contatto con minori o persone vulnerabili.
È anche importante sapere che i videogiochi giocati online con altri giocatori non sono influenzati da queste classificazioni. È quindi essenziale promuovere una sana cultura della comunicazione ad altri livelli. In particolare, è necessario contrastare il crescente problema della tossicità.
GG! Good Game! Do’s & Don’ts – leggi non scritte
Un contributo importante a una sana cultura della comunicazione è dato dalle regole non scritte di comportamento e comunicazione. Esse contribuiscono aun comportamento rispettoso tra i giocatori, o nel vocabolario dei videogiochi: GG!
Le leggi non scritte si basano sulle esperienze dei giocatori stessi. È interessante notare che questi “do’s” e “don’t” hanno tutti una base in comune, nonostante la grande diversità dei videogiochi esistenti.
Da un lato, cercano di creare un ambiente inclusivo, sottolineando la pazienza e la comprensione per i nuovi arrivati. Allo stesso tempo, queste regole linguaggio aggressivo, barare e abbandonare la partita nel bel mezzo del gioco come azioni da evitare e da classificare come scorrette.
Ecco alcune regole di gioco generali per i giocatori di tutte le età:
Do’s | Don’ts |
Rispettare le regole del gioco | Imbrogliare (Cheat) |
Dare ai nuovi giocatori tempo e possibilità di familiarizzare con il sistema. | Mettersi al di sopra dei principianti (Noobs) |
Imparare a silenziare gli altri giocatori o se stessi. | Invio di spam nella chat. |
Mettere al centro il gioco di successo (GG). | Dopo la propria sconfitta diventate offensivi nei confronti dei vincitori. |
Tossicità come problema
La maggior parte della comunità e dei giocatori si comporta correttamente e non crea problemi. Purtroppo, però, ci sono anche individui o gruppi che attirano l’attenzione negativa e avvelenano l’esperienza di gioco di intere comunità.
Nonostante gli sforzi per creare una cultura della comunicazione rispettosa e sana, le comunità di gioco online non sono immuni da problemi sociali. Casi di incitamento all’odio e all’estremismo si verificano regolarmente e possono essere osservati su vari canali.
Anche il linguaggio utilizzato nei videogiochi è in continua evoluzione. A volte questa evoluzione può ridurre o eliminare la fonte del danno o segnalare che il comportamento è diventato parte della cultura. Ad esempio, la frase “Ucciditi!” può essersi evoluta in “KYS” come espressione.
Questo può assumere diverse forme, come l’insulto, il razzismo, lo stalking, i discorsi d’odio, gli insulti, il linguaggio esplicito, il flaming (interazioni ostili online che comportano lo scambio di messaggi offensivi o di fiamme tra utenti), le minacce fisiche e il doxing (divulgazione di informazioni sensibili su un individuo). (Ewalt Blair) Si evince che il razzismo e il sessismo sono particolarmente utilizzati per diffondere tossicità e contaminare le comunità (Ghoshs).
Innesco della tossicità
Incoerenze nella comunicazione
La novità degli ambienti online e l’anonimato di questi spazi hanno fatto sì che nei videogiochi non esistano norme sociali consolidate, a differenza di quelle che si sono stabilite nel tempo nelle interazioni faccia a faccia. Questa mancanza di norme può portare a una mancanza di autoregolazione tra i giocatori, causando confusione e conflitti.
La mancanza di segnali non verbali nel gioco online esacerba queste sfide. Quando i giocatori non devono affrontare le implicazioni sociali delle loro azioni, è più probabile che si comportino in modo inappropriato. L’anonimato che gli spazi online offrono può anche portare i giocatori a supporre che tutti i membri del loro gruppo condividano le stesse opinioni e gli stessi valori, il che può ridurre ulteriormente l’empatia e svalutare l’individualità.
I videogiochi online di solito non sono progettati per facilitare le interazioni costanti tra i giocatori, rendendo difficile costruire relazioni e fiducia con gli altri giocatori. Al contrario, i giocatori spesso si impegnano in battaglie e competizioni in cui un singolo errore può danneggiare qualcuno che hanno appena conosciuto. Le interazioni tendono a diventare ostili rapidamente e senza motivo, lasciando poche opportunità di costruire fiducia e di beneficiare di scambi favorevoli.
Osservare da vicino i comportamenti indesiderati
I comportamenti indesiderati possono avere molte cause, come la mancanza di comprensione delle differenze culturali, l’immaturità, il desiderio di provocare gli altri, il conformismo alle norme della comunità, la ritorsione o il farsi giustizia da soli. Inoltre, il comportamento dei giocatori in un gioco è influenzato da ciò che ci si aspetta da loro e dai loro compagni.
Quelli che seguono sono solo alcuni degli effetti di tali comportamenti nei confronti dei giocatori:
- I giocatori possono sentirsi molestati da altri giocatori che possono accedere alle loro statistiche di gioco o a ulteriori informazioni personali. Inoltre, i siti web di terze parti raccolgono dati tramite interfacce API e condividono informazioni sui giocatori.
- L’esposizione delle specifiche del software comportamentale, come i sistemi di punizione, può incoraggiare i giocatori a testare i limiti del software, il che può portare a utilizzarlo come strumento per molestare gli altri o per sviluppare sistemi automatizzati per attacchi su larga scala.
- I giocatori meno esperti o nuovi possono essere maggiormente incolpati perché le loro azioni sono più visibili o si presume che commettano più errori.
La dose fa il veleno? Cosa possiamo fare contro la tossicità
Come altri media, anche i videogiochi possono essere utilizzati come piattaforma per la diffusione di contenuti odiosi e di propaganda estremista. Gli sviluppatori e gli editori di videogiochi stanno quindi adottando misure attive per combattere questo fenomeno. Vogliono garantire che i membri della comunità siano protetti dalla tossicità e non vengano molestati durante l’esperienza di gioco. La tossicità emergente danneggia il gioco e può persino danneggiare la reputazione degli sviluppatori. Nel peggiore dei casi, i giocatori si allontanano dal gioco, facendogli perdere popolarità nella comunità.
Nella maggior parte dei casi, la comunità di un gioco non ha motivo di lamentarsi. Gli sviluppatori e gli editori di videogiochi credono quindi di essere al sicuro e non prendono alcuna precauzione decisiva in caso di emergenza. Allo stesso tempo, è importante non intervenire prematuramente nella comunicazione dei giocatori e limitare la libertà di espressione.
Non bisogna sottovalutare l’impegno necessario e i notevoli sforzi per combattere la tossicità emergente. Ad esempio, il passaggio graduale da una comunicazione sana a una negativa rende difficile un’azione decisiva contro il problema della tossicità. Inoltre, il monitoraggio quotidiano e, se necessario, la cancellazione delle enormi quantità di testi, immagini, video e contenuti richiede molte risorse. In caso contrario, si rischia un danno economico e alla reputazione personale dello sviluppatore del gioco.
Lotta all’odio e all’estremismo
Non esiste una soluzione unica per i discorsi d’odio e l’estremismo. Piuttosto, il problema deve essere affrontato a diversi livelli e attraverso una combinazione di più strumenti. Alcuni approcci sono illustrati in dettaglio qui di seguito.
Legislazione
Il primo livello di lotta all’odio e all’estremismo può essere raggiunto attraverso leggi e regolamenti statali. Esse stabiliscono quali contenuti dannosi sono vietati e quali no. Tuttavia, va notato che i videogiochi vengono solitamente giocati in numerosi Paesi con sistemi politici diversi. In alcuni Paesi, ad esempio, le leggi limitano la libertà di parola per reprimere i cittadini. Di conseguenza, i contenuti possono essere consentiti in un Paese e considerati odiosi in un altro. Queste differenze legali potrebbero essere migliorate con l’implementazione di questo approccio.
Direttive
Gli sviluppatori e gli editori di videogiochi dovrebbero essere consapevoli dell’entità del problema già durante la fase di sviluppo. Lo stesso vale per i forum, le chat e la moderazione dei contenuti e della comunità. Le linee guida della comunità sono un modo eccellente per affrontare il problema.
Un codice di condotta può definire linee guida e aspettative chiare per i giocatori e i dipendenti degli sviluppatori di videogiochi e fornire un quadro per un’applicazione coerente. Il codice di condotta dovrebbe essere facilmente accessibile e formulato in modo chiaro, con un linguaggio semplice e con esempi illustrativi piuttosto che con un elenco esaustivo di regole. Questo aiuterà i giocatori a comprendere le aspettative. Mostra come possono modificare il loro comportamento in caso di errore. Dovrebbe inoltre catturare lo spirito delle regole e non limitarsi a elencare i doveri e i non doveri specifici.
Risorse nel gioco
È importante fornire ai giocatori le risorse necessarie per segnalare attivamente i casi di tossicità nel gioco. La facilità di accesso alle funzioni di segnalazione, la varietà delle categorie di segnalazione e il linguaggio utilizzato nel processo di segnalazione hanno un ruolo nelle aspettative dei giocatori. Mostrare ai giocatori che le loro segnalazioni sono apprezzate e significative può contribuire ad aumentare il loro senso di responsabilità. Anche un feedback concreto e perseguibile, sotto forma di avvertimenti o sanzioni, può aiutare i giocatori a comprendere le proprie responsabilità, a ridurre il numero di ricorsi e a ridurre le recidive.
Moderazione dei contenuti
La moderazione dei contenuti è un modo per riconoscere e rimuovere contenuti odiosi ed estremisti. Viene utilizzata principalmente nei social media e nei forum e, in misura minore, nei videogiochi . Un esempio è l’uso di filtri per le parole, in cui determinate parole o espressioni vengono contrassegnate per essere immediatamente rimosse. Allo stesso tempo, queste parole bloccate possono anche limitare l’identificazione dei giocatori con un certo gruppo emarginato ed esercitare ulteriori pressioni su questi gruppi.
Un altro svantaggio è che le sfumature nella comunicazione sono difficili da riconoscere. È difficile classificare alcuni comportamenti come problematici o accettabili. La linea di demarcazione tra attivismo e molestie, tra battute amichevoli e prese in giro offensive, tra battute tra estranei e amici non è netta.
Istruzione
Il modo in cui le persone vengono introdotte agli ambienti digitali e le azioni modellate dagli assistenti possono avere un impatto significativo sulla loro capacità di navigare in questi ambienti e di interagire in modo appropriato e rispettoso con gli altri. È necessario insegnare ai giovani come comportarsi in modo rispettoso ed empatico nei confronti degli altri, come gestire la frustrazione e l’importanza del lavoro di squadra nei videogiochi online. È inoltre importante fornire loro uno spazio sicuro per discutere delle loro esperienze online. Le norme e le aspettative di alcune comunità e generi online possono influenzare il comportamento accettabile. Pertanto, è necessario promuovere la diversità negli ambienti online, consentendo al contempo l’espressione di sé e il senso di comunità.