Starke Game Community als Teil von Games

Bei der Bekämpfung von Extremismus spielt die Community eine wichtige Rolle. Sie hat entscheidenden Einfluss auf die in einem Game herrschende Kommunikationskultur. Ihr kommt denn auch grosse Bedeutung bei der Eindämmung problematischer Verhaltensweisen zu.

Communities sind heute ein essentieller Bestandteil jedes Games. Der Austausch über digitale und physische Kanäle gehören zur heutigen Fan- und Popkultur. Sie sind neben dem eigentlichen Spielerlebnis selbst Ausdruck von Zusammenhalt und Interesse für ein gemeinsames Thema. Die Leidenschaft für ein bestimmtes Game oder die Gamekultur im Allgemeinen halten sie zusammen.

Gesunde Kommunikationskultur, starke Community

Die Community setzt sich aus verschiedenen Akteuren zusammen. Diese Vielfalt spiegelt sich in den unterschiedlichen Formen wider, in denen eine gesunde Kommunikationskultur gepflegt wird. In einer idealen Welt ist die Kommunikation in der Game-Community respektvoll, altersgerecht und fördert Fairplay.

Die Kommunikationskultur in der Community ist sowohl von Bottom-up-, als auch von Top-down-Initiativen geprägt. Zwei Ziele stehen im Vordergrund: einerseits soll ein Umfeld geschaffen werden, in dem sowohl Neulinge, als auch erfahrene Gamer*innen positive Erfahrungen innerhalb und ausserhalb des Games machen; andererseits dienen die Initiativen als Orientierung für Gameentwickler*innen und Gamer*innen, um sicherzustellen, dass die Gamer*innen altersgerechten Inhalten ausgesetzt sind.

Spieleinstufungen wie das in der Schweiz verwendete PEGI sind ein gutes Beispiel für die Förderung einer positiven Kommunikation in der Community auf Grundlage eines Systems der Selbstdeklaration. Die Kategorisierung auf Grundlage von PEGI hilft, die Eignung eines Games insbesondere für Kinder und Jugendliche zu bestimmen (Game age ratings explained). Sie trägt dazu bei, das junge Publikum vor nicht altersgerechten Inhalten zu schützen. Das ist wichtig, denn wenn Kinder „sich mit Dingen beschäftigen, für die sie emotional noch nicht bereit sind, kann das langfristige Auswirkungen auf ihr Wohlbefinden haben.“ (Dr. Linda Papadopoulos)

Zusätzlich gilt es die In-Game-Kommunikation zu beachten. Ein Multiplayergame mit einer niedrigen Alterseinstufung kann immer auch von Personen mit unlauteren Absichten genutzt werden, um mit Minderjährigen oder verletzlichen Personen in Kontakt zu treten.

Weiter ist wichtig zu wissen, dass Games, welche online mit anderen Gamer*innen gespielt werden, von diesen Einstufungen nicht betroffen sind. Der Einsatz für eine gesunde Kommunikationskultur auf weiteren Ebenen ist daher unerlässlich. Es gilt insbesondere dem wachsenden Problem der Toxicity entgegenzutreten.


GG! Good Game! Do’s & Don’ts – ungeschriebene Gesetze

Einen wichtigen Beitrag zu einer gesunden Kommunikationskultur leisten ungeschriebene Verhaltens- und Kommunikationsregeln. Sie tragen zu einem respektvollen Umgang unter den Gamer*innen bei, oder ganz im Vokabular der Games: GG! Good Game!

Die ungeschriebenen Gesetze beruhen auf eigenen Erfahrungen der Gamer*innen. Interessanterweise haben diese Do’s & Don’ts trotz der grossen Vielfalt an vorhandenen Games, alle eine gemeinsame Basis. 

Einerseits versuchen sie, ein integratives Umfeld zu schaffen, indem sie Geduld und Verständnis für Neulinge betonen. Gleichzeitig werden in diesen Regeln aggressive Sprache, Schummeln und das Verlassen des Games mitten im Spiel ausdrücklich als zu vermeidende Handlungen genannt und als unfair eingestuft.

Hier einige allgemeine Spielregeln für Gamer*innen aller Altersgruppen:

Do’sDon’ts
Halte die Spielregeln einSchummeln (Cheat)
Gib neuen Gamer*innen ausreichend Zeit und die Chance, sich einzuarbeitenSich über Anfänger*innen stellen
(Noobs)
Lerne, wie du andere Gamer*innen oder dich selbst stummschaltestSpam im Chat versenden
Die gelungene Spielpartie ins Zentrum
stellen (GG)
Nach eigener Niederlage gegenüber
den Siegenden ausfällig werden.

Toxicity als Problem

Der Grossteil der Community und der Gamer*innen verhält sich korrekt und stellt kein Problem dar. Leider gibt es aber auch Personen oder Gruppen, die negativ auffallen und das Spielerlebnis ganzer Communities vergiften.

Trotz der Bemühungen um eine respektvolle und gesunde Kommunikationskultur sind Online-Gaming-Communities nicht immun gegen gesellschaftliche Probleme. Fälle von Hassreden und Extremismus kommen deshalb regelmässig vor und sind auf verschiedenen Kanälen zu beobachten.

Die in Games verwendete Sprache entwickelt sich zudem ständig weiter. Manchmal kann diese Entwicklung entweder die Quelle des Schadens verringern oder beseitigen oder signalisieren, dass das Verhalten ein Teil der Kultur geworden ist. So kann sich zum Beispiel der Satz „Töte dich selbst!“ zu „KYS“ als Ausdruck entwickelt haben.

Dies kann zahlreiche verschiedene Formen annehmen wie Beschimpfungen, Rassismus, Stalking, Hassreden, Beleidigungen, explizite Sprache, Flaming (feindselige Online-Interaktionen, die einen Austausch von beleidigenden Nachrichten oder Flames zwischen Nutzern beinhalten), physische Drohungen und Doxing (Offenlegung sensibler Informationen zu einer Person). (Ewalt Blair) Es zeigt, dass Rassismus und Sexismus in besonderem Masse genutzt werden um Toxizität zu verbreiten und Communities zu verseuchen (Ghoshs).

Störendes oder zerstörerisches Verhalten kann unkontrolliert bleiben, wenn keine Ressourcen zur Verfügung stehen, um mit solchen Situationen umzugehen. Zuschauer können ungewollt zu Komplizen werden, wenn sie keine Wahl haben oder sich unter Druck gesetzt fühlen, nicht einzugreifen. Wenn ein solches Verhalten normalisiert wird, ist es weniger wahrscheinlich, dass sich die Gamer*innen gegen die Täter*innen wenden, weil sie fürchten, selbst zur Zielscheibe zu werden.

Auslöser von Toxicity

Unstimmigkeiten in der Kommunikation

Die Neuartigkeit von Online-Umgebungen und die Anonymität in diesen Räumen hat dazu geführt, dass es in Games keine etablierten sozialen Normen gibt, im Gegensatz zu denen, die sich im Laufe der Zeit in persönlichen Interaktionen etabliert haben. Dieses Fehlen von Normen kann zu einem Mangel an Selbstregulierung unter den Gamer*innen führen und Verwirrung und Konflikte verursachen.

Das Fehlen von nonverbalen Hinweisen bei Online-Games verschlimmert diese Herausforderungen noch. Wenn Gamer*innen sich nicht mit den sozialen Auswirkungen ihrer Handlungen auseinandersetzen müssen, ist die Wahrscheinlichkeit größer, dass sie sich unangemessen verhalten. Die Anonymität, die Online-Räume bieten, kann auch dazu führen, dass die Gamer*innen davon ausgehen, dass jeder in ihrer Gruppe die gleichen Ansichten und Werte teilt, was das Einfühlungsvermögen weiter verringern und die Individualität abwerten kann.

Online-Games sind in der Regel nicht darauf ausgelegt, ständige Interaktionen zwischen den Gamer*innen zu ermöglichen, was es schwierig macht, Beziehungen und Vertrauen zu anderen Gamer*innen aufzubauen. Stattdessen nehmen die Gamer*innen oft an Kämpfen und Wettbewerben teil, bei denen ein einziger Fehler jemanden verletzen kann, den sie gerade erst kennen gelernt haben. Interaktionen neigen dazu, schnell und ohne Grund feindselig zu werden, so dass wenig Gelegenheit bleibt, Vertrauen aufzubauen und von einem günstigen Austausch zu profitieren.

Unerwünschtes Verhalten genauer betrachten

Unerwünschtes Verhalten kann viele Ursachen haben, wie beispielsweise mangelndes Verständnis für kulturelle Unterschiede, Unreife, der Wunsch, andere zu provozieren, die Anpassung an die Normen der Gemeinschaft, Vergeltung oder das Recht in die eigene Hand zu nehmen. Darüber hinaus wird das Verhalten der Gamer*innen in einem Game davon beeinflusst, was von ihnen und ihren Mitspieler*innen erwartet wird.

Im Folgenden werden nur einige Auswirkungen eines solchen Verhaltens gegenüber Gamer*innen genannt:

  • Gamer*innen können sich von anderen Gamer*innen belästigt fühlen, die auf ihre Gamestatistiken oder zusätzliche persönliche Informationen zugreifen können. Außerdem sammeln Websites von Drittanbietern Daten über API-Schnittstellen und geben Informationen über Gamer*innen weiter.
  • Die Offenlegung der Besonderheiten von Verhaltenssoftware, wie Bestrafungssysteme, kann Gamer*innen dazu ermutigen, die Grenzen der Software auszuloten, was dazu führen kann, dass sie als Werkzeug zur Belästigung anderer oder zur Entwicklung automatisierter Systeme für groß angelegte Angriffe eingesetzt wird.
  • Weniger erfahrene oder neue Gamer*innen können stärker beschuldigt werden, da ihre Handlungen sichtbarer sind, oder es wird angenommen, dass sie mehr Fehler machen.

Macht die Dosis das Gift? Was wir gegen Toxicity machen können

Games können, wie andere Medien auch, als Plattform für die Verbreitung von hasserfüllten Inhalten und extremistischer Propaganda genutzt werden. Gameentwickler*innen und Publisher gehen deshalb aktiv dagegen vor. Sie wollen sicherstellen, dass die Mitglieder der Community vor Toxizität geschützt sind und während des Spielerlebnisses nicht belästigt werden. Aufkommende Toxizität schadet dem Game und kann sogar den Ruf der Gameentwickler*innen schädigen. Im schlimmsten Fall wenden sich die Gamer*innen vom Spiel ab, so dass es in der Community an Beliebtheit verliert.

In den meisten Fällen gibt die Community eines Games keinen Anlass zur Beschwerde. Die Gameentwickler*innen und Publisher wähnen sich deshalb in Sicherheit und treffen keine entscheidenden Vorkehrungen für den Ernstfall. Gleichzeitig ist es wichtig, nicht vorschnell in die Kommunikation der Spieler einzugreifen und die Meinungsfreiheit einzuschränken.

Das nötige Engagement und die beträchtlichen Anstrengungen gegen aufkommende Toxizität sollten nicht unterschätzt werden. So erschwert beispielsweise der allmähliche Übergang von gesunder zu negativer Kommunikation ein entschlossenes Vorgehen gegen das Toxizitätsproblem. Ausserdem erfordert die tägliche Überwachung und gegebenenfalls Löschung der riesigen Mengen an Texten, Bildern, Videos und Inhalten viele Ressourcen. Andernfalls besteht die Gefahr eines wirtschaftlichen Schadens und einer Schädigung des persönlichen Rufs der Gameentwickler*in.

Bekämpfung von Hassrede und Extremismus

Es gibt keine Einheitslösung gegen Hassreden und Extremismus. Vielmehr muss das Problem auf verschiedenen Ebenen und durch die Kombination mehrerer Instrumente angegangen werden. Im Folgenden werden einige Ansätze näher erläutert.

Gesetzgebung

Die erste Ebene zur Bekämpfung von Hassrede und Extremismus kann durch staatliche Gesetze und Vorschriften erfolgen. Sie legen fest, welche schädlichen Inhalte verboten sind und welche nicht. Es ist jedoch zu beachten, dass Games in der Regel in zahlreichen Ländern mit unterschiedlichen politischen Systemen gespielt werden. In einigen Ländern schränken Gesetze beispielsweise die Redefreiheit ein, um die Bürger zu unterdrücken. Infolgedessen können Inhalte in einem Land erlaubt sein, während sie in einem anderen Land als hasserfüllt gelten. Diese rechtlichen Unterschiede könnten bei der Umsetzung dieses Ansatzes verbessert werden.

Richtlinien

Gameentwickler*innen und Publisher sollten sich bereits in der Entwicklungsphase über das Ausmass des Problems im Klaren sein. Das Gleiche gilt für Foren, Chatrooms und die Moderation von Inhalten und Gemeinschaften. Richtlinien für die Gemeinschaft sind ein hervorragender Weg, um das Problem anzugehen.

Ein Verhaltenskodex kann klare Richtlinien und Erwartungen für Gamer*innen und Mitarbeitende von Gameentwickler*innen festlegen und einen Rahmen für die konsequente Durchsetzung bieten. Der Verhaltenskodex sollte leicht zugänglich und klar formuliert sein, in einfacher Sprache und mit anschaulichen Beispielen anstelle einer erschöpfenden Liste von Regeln. Dies wird den Gamer*innen helfen, die Erwartungen zu verstehen. Er zeigt auf, wie sie ihr Verhalten anpassen können, wenn sie einen Fehler machen. Er sollte auch den Geist der Regeln einfangen und sich nicht nur auf die Auflistung bestimmter Gebote und Verbote konzentrieren.

Ressourcen im Game

Es ist wichtig, den Gamer*innen die nötigen Ressourcen zur Verfügung zu stellen, um Fälle von Toxizität im Game aktiv zu melden. Der einfache Zugang zu den Meldefunktionen, die Vielfalt der Meldekategorien und die Sprache, die im Meldeprozess verwendet wird, spielen alle eine Rolle für die Erwartungen der Gamer*innen. Den Gamer*innen zu zeigen, dass ihre Meldungen geschätzt werden und sinnvoll sind, kann dazu beitragen, das Verantwortungsbewusstsein zu erhöhen. Konkrete, umsetzbare Rückmeldungen in Form von Verwarnungen oder Strafen können den Gamer*innen auch ihre Verantwortung verdeutlichen, die Zahl der Einsprüche reduzieren und die Zahl der Wiederholungstaten verringern.

Moderation von Inhalten

Die Moderation von Inhalten ist eine Möglichkeit, hasserfüllte und extremistische Inhalte zu erkennen und zu entfernen. Sie wird vor allem in sozialen Medien und Foren und in geringerem Masse auch bei Games eingesetzt. Ein Beispiel dafür ist die Verwendung von Wortfiltern, bei denen bestimmte Wörter oder Ausdrücke markiert werden, die sofort entfernt werden sollen. Gleichzeitig können solche gesperrten Wörter auch die Identifikation von Gamer*innen mit einer bestimmten Randgruppe einschränken und diese Gruppen zusätzlich belasten.

Ein weiterer Nachteil ist, dass Nuancen in der Kommunikation schwer erkennbar sind. Es ist schwierig, bestimmte Verhaltensweisen entweder als problematisch oder als akzeptabel einzustufen. Die Grenzen zwischen Aktivismus und Belästigung, freundlichem Geplänkel und beleidigendem Spott sowie Geplänkel zwischen Fremden und Freunden sind fliessend.

Bildung

Die Art und Weise, wie Menschen an digitale Umgebungen herangeführt werden, und die Handlungen, die von Betreuungspersonen vorgelebt werden, können ihre Fähigkeit, sich in diesen Umgebungen zurechtzufinden und angemessen und respektvoll mit anderen zu interagieren, erheblich beeinflussen. Jungen Menschen muss beigebracht werden, wie man sich anderen gegenüber respektvoll und einfühlsam verhält, wie man mit Frustration umgeht und wie wichtig Teamarbeit in Online-Games ist. Ausserdem ist es wichtig, ihnen einen sicheren Raum zu bieten, in dem sie ihre Online-Erfahrungen diskutieren können. Die Normen und Erwartungen bestimmter Online-Communities und Genres können das akzeptable Verhalten beeinflussen. Daher ist es notwendig, die Vielfalt in Online-Umgebungen zu fördern und gleichzeitig Selbstdarstellung und ein Gefühl der Gemeinschaft zu ermöglichen.

Toxicity entgegentreten

Erkenne anstössige Inhalte, kennzeichne und identifiziere die Nutzerquellen, noch bevor disziplinarische
Massnahmen ergriffen werden.

Führe Systeme zur Stärkung des höflichen Benehmens ein und lege Community-Standards für den Umgang der Gamerinnen untereinander während des Spielerlebnisses fest.

Erhöhe die Transparenz zwischen Gameentwicklerinnen und Gamerinnen.

Überarbeite Meldesysteme regelmässig, um Verhaltensweisen, die von den Gamerinnen als toxisch angesehen werden, präziser zu benennen und bei Bedarf bestrafen zu können.

Ermutige Eltern, frühzeitig und regelmässig mit ihren Kindern über das Thema zu sprechen, damit sie Hassreden erkennen und wissen, wie sie bei einem Vorfall handeln müssen.

Wähle gegebenenfalls ein Tool zur Filterung von Schimpfwörtern und die Moderation von Inhalten, die über kinderfreundliche Spieleinstellungen verfügen.

Belohne positive und konstruktive Verhaltensweisen.

Erfasse Daten und verfolge Trends bezüglich toxischer Inhalte und Nutzergruppen.